UGUI

Canvas

Render Mode

Screen Space – overlay:不需要UI相机,UI永远显示最前面。
Screen Space- Camera:需要提供一个UICamera,如果UI前面需要加特效,只要深度大于UICamera就行了。
World Space:适用于3D的UI。

Pixel Perfect

启用可以使元素看起来清晰并防止模糊。

Sort Order

Canvas的深度,数值越大,优先级越高;优先级高的遮挡优先级低的。

Terget Display

使Canvas渲染到指定的显示中。支持的辅助显示器最大数量为8。

Additional Shader Channels

提供给Shader使用的参数。

Render Camera

指定Canvas渲染在哪一个摄像机上。

Plane Distance

当Camera的Projection为Orthograhic时,值得变化仅仅改变Canvas的Pos Z;
当Camera的Projection为Perspective时,值得变化不仅仅改变Canvas的Pos Z,还会改变Scale;
当Plane Distance等于Camera的Clipping Planes的Near时,相当于Render Mode是Screen Space-Overlay的效果,当Plane Distance等于Camera的Clipping Planes的Far时,Canvas在所有物体的后面。

Sorting Layer

可为UGUI设置画布深度,在下拉菜单中点击“Add Sorting Layer”进入标签和层的设置界面,点击+或者-即可添加和删除,画布所使用的Sorting Layer越往下,显示的优先级越高。

Order in Layer

在相同深度的Layer中区别显示层级关系的设定,相同的Layer中Order in Layer越高,显示的优先级也就越高。

Event Camera

在World Space模式下,Event Camera为空也可以执行按钮点击事件

Canvas Scaler

UI Scale Mode —— Constant Pixel Size

不管屏幕Size如何变化,都会保持UI像素Size不变。
Scale Factor:设置UI的缩放比例,值为1表示不缩放。
Reference Pixels Per Unit:UI元素每个单元需要Sprite途中的多少像素填充。

UI Scale Mode —— Scale With Screen Size

UI根据屏幕的size来调整自己的size。
Reference Resolution:默认参考的分辨率,一般设置为当下市场中主流设备的分辨率,它是参考标准,其他的分辨率的,会根据它来进行缩放。
Screen Match Mode:如果当前屏幕的分辨率与参考标准值不符时,应选择一种适应匹配模式来缩放Canvas。

1.Match Width Or Height
当Match的值为0时,指UI大小只取决于屏幕的宽度,如果当前屏幕的宽度是参考标准宽度的n倍,则UI整体缩放为参考标准的n倍,当Match的值为1时,指UI大小只取决于屏幕的高度;当Match的值在0~1之间时,通过上述两个比例权重加成来进行计算。  
2.Expand
这种模式比较适合屏幕实际的Size大于参考标准时,需要将UI扩充到大屏幕中,为尽可能保证显示效果,该模式会选择变化较小的一个方向,作为放大Canvas的标准,儿另外一个方向的变化则在整体缩放后进行补偿性的变化。
3.Shrink
与Expand恰好相反,这种模式比较适合屏幕的实际Size大小参考标准时,需要将UI压缩到小屏幕中,原理与Expand类似。

UI Scale Mode —— Constant Physical Size

不管屏幕的Size还是分辨率如何,都会保持UI的物理Size不变
Physical Unit:设置物理尺寸单位
Fallback Screen DPI:当前屏幕分辨率不明确时而采用的分辨率;
Default Sprite DPI:精灵图片每英寸的默认像素

Graphic Raycaster

用于检测头像Canvas的射线。
Ignore Reversed Graphics:忽略颠倒的图形的射线检测,即旋转180°后的图片不会与射线发生交互
Blocked Objects:会阻挡图形射线的对象类型,需要有collider组件。
Blocked Mask:会阻挡图形射线的Layer。

LayoutGroup

Grid Layout Group

Padding:间隔
CellSize:子物体大小
Spacing:子物体之间的间隔
Start Corner:子物体排列的角度
Start Axis:子物体排列方向
Child Alignment:子物体整体位于什么方位
Constraint:

Flexible:灵活的,按照父物体长宽自动横竖行
Fixed Column Count:指定列数
Fixed Row Count:指定行数

Horizontak(Vertical) Layout Group

child force expand:是否强制拉伸长宽到父物体大小。单独使用很难实现理想效果,所以要配合Content Size Fitter组件配合使用。
Content Size Fitter:

Horizontal Fit:子物体横向适配
Vertical Fit:子物体竖向适配

Layout Element:

Min Width:最小宽度
Min Height:最小高度
Preferred Width:首选宽度
Flexible Width:灵活的宽度
Flexible Height:灵活的高度

Content Size Fitter

一般和Layout Group配合使用

Aspect Ratio Fitter

Aspect Mode:宽高比模式(宽控制高,高不可修改)
Height Controls Width:高控制宽
Fitln Parent:宽或高和父物体一样,另一个小于父物体
Envelope Parent:宽或高和父物体一样,另一个包围父物体
Aspect Ratio:宽高比例

Image

Source Image

指定要系那是的目标图片资源,只支持Sprite类型的图片。

Color

设置Color属性值,会改变图片显示的色调。

Material

设定用于渲染图片的材质

RaycastTarget

决定是否接收射线碰撞检测

Image Type

用于设定图片显示的类型,如Simple/Sliced/Tiled/Filled。

Simple

图片根据Image的比例按照原来比例进行伸缩改变。

Sliced

九宫格,经过九宫格处理的图片,在九宫格的4个角落不进行改变,并且4个边只进行单向的伸缩。
在属性面板中点击Sprite Editor按钮即可进行图片的九宫格编辑。
Fill Center选项如果取消勾选,Image的显示就不会完成,只会显示切片的边缘图片。

Tiled

此模式下Sprite本身大小会保持不变,但是sprite会像铺地板一样填充整个Image。

Filled

此模式一般用作“CD”效果的技能按钮等,让Image以一定的展现方式显示部分。
Fill Method:指定呈现方式(Horizontal水平、Vertical垂直、Radial90(1/4圆呈现),半圆,整圆)
Fill Origin:指定填充显现操作的起点。
Fill Amount:指定填充的进度
Clock Wise:针对圆类型的填充显示方式,取消与勾选该项,会“翻转”填充显示“方向”
Preserve Aspect:根据Sprite宽高比,缩放Image

Canvas Group

Alpha

该组件UI元素的透明度。需要注意,每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到。

Interactable

是否需要交互,通知作用于该组全部UI元素

BlockRaycasts

如果需要图形射线检测,勾选后,可将此组件作为一个射线碰撞盒。注意不适用于Physics.Raycast

Ignore Parent Groups

是否需要忽略父级对象中的Canvas Group的设置(勾选则忽略)


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