前言
在Unity开发中,在使用UGUI的mask的时候,如果子节点存在粒子特效,发现mask并不能裁剪粒子,比如笔者在开发中,有一个滑动列表,列表中的button上面存在按钮特效,在滑动的时候滑动的mask并不能裁剪粒子,因此笔者从网上找到了一些解决方案,并应用了一下,用着还可以。
原理
粒子的裁剪是用shader制作的,但是仅仅用shader是并不能满足需求的,因为特效有可能是会动的,这样剪裁区域就会发生变化,所以需要一个脚本把裁剪的区域传递给shader,然后shader在进行裁剪处理。
C#代码
public class TailorParticle : MonoBehaviour
{
private Material material;
private Mask mask;
private RectMask2D rectmask2d;
public void Start()
{
material = GetComponentInChildren<ParticleSystem>().GetComponent<Renderer>().material;
mask = GetComponentInParent<Mask>();
rectmask2d = GetComponentInParent<RectMask2D>();
SetClip();
//如果运行时裁剪区域不会发生改变,可以注释掉下面这句代码
var scrollrecct = GetComponentInParent<ScrollRect>();
if (scrollrecct)
{
scrollrecct.onValueChanged.AddListener(v => { SetClip(); });
}
}
private bool isMask;
private Vector3[] corners = new Vector3[4];
private Vector3[] cornerstemp = new Vector3[4];
public void SetClip()
{
//获取到需要裁剪的区域
isMask = false;
if (mask)
{
mask.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(corners);
isMask = true;
}
if(rectmask2d)
{
rectmask2d.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(cornerstemp);
if (isMask)
{
corners[0].x = Mathf.Min(corners[0].x, cornerstemp[0].x);
corners[0].y = Mathf.Min(corners[0].y, cornerstemp[0].y);
corners[2].x = Mathf.Max(corners[2].x, cornerstemp[2].x);
corners[2].y = Mathf.Max(corners[2].y, cornerstemp[2].y);
}
else
{
isMask = true;
}
}
if (material && isMask)
{
//将裁剪区域传入到Shader中
material.SetFloat("_MinX", corners[0].x);
material.SetFloat("_MinY", corners[0].y);
material.SetFloat("_MaxX", corners[2].x);
material.SetFloat("_MaxY", corners[2].y);
}
}
}
代码分析
material = GetComponentInChildren<ParticleSystem>().GetComponent<Renderer>().material;
mask = GetComponentInParent<Mask>();
rectmask2d = GetComponentInParent<RectMask2D>();
SetClip();
//如果运行时裁剪区域不会发生改变,可以注释掉下面这句代码
var scrollrecct = GetComponentInParent<ScrollRect>();
if (scrollrecct)
{
scrollrecct.onValueChanged.AddListener(v => { SetClip(); });
}
首先我们先看Start函数中,material是获取子节点的粒子特效的材质(如果粒子多了可以自己扩展成组),mask是获取父节点的Mask遮罩,rectmask2d和mask一样是获取父节点的RectMask2D组件,笔者之所以获取RectMask2D这个组件是因为笔者有些裁剪是用这个做的。接着就是进行裁剪函数,这里后面介绍。正常的裁剪到这里就结束了,但是我们如果想裁剪区域进行动态变化,那我们就要进行动态刷新shader,笔者这里只是简单的用ScrollRect进行举例,大家可以根据自己的项目进行监听。只要当变化的时候刷新一下裁剪就行了。
isMask = false;
if (mask)
{
mask.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(corners);
isMask = true;
}
if(rectmask2d)
{
rectmask2d.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(cornerstemp);
if (isMask)
{
corners[0].x = Mathf.Min(corners[0].x, cornerstemp[0].x);
corners[0].y = Mathf.Min(corners[0].y, cornerstemp[0].y);
corners[2].x = Mathf.Max(corners[2].x, cornerstemp[2].x);
corners[2].y = Mathf.Max(corners[2].y, cornerstemp[2].y);
}
else
{
isMask = true;
}
}
接着我们来看一下裁剪的代码,首先是标记不需要裁剪,只有当父节点存在Mask的时候才进行裁剪,然后就是获取父节点的剪裁区域,笔者这里是把两个Mask进行融合,获取最小的范围,这里可以根据自己的需求进行变化,然后就是关键性的代码
if (material && isMask)
{
//将裁剪区域传入到Shader中
material.SetFloat("_MinX", corners[0].x);
material.SetFloat("_MinY", corners[0].y);
material.SetFloat("_MaxX", corners[2].x);
material.SetFloat("_MaxY", corners[2].y);
}
这里就是将剪裁区域传递给次材质的shader,然后shader进行裁剪。
Shader关键代码
Properties {
...
_MinX ("Min X", Float) = -10
_MaxX ("Max X", Float) = 10
_MinY ("Min Y", Float) = -10
_MaxY ("Max Y", Float) = 10
}
SubShader
{
Pass {
...
float _MinX;
float _MaxX;
float _MinY;
float _MaxY;
...
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
...
c.a *= (i.vpos.x >= _MinX );
c.a *= (i.vpos.x <= _MaxX);
c.a *= (i.vpos.y >= _MinY);
c.a *= (i.vpos.y <= _MaxY);
c.rgb *= c.a;
return c;
}
...
}
}
shader的代码也比较简单,就是将传过来的区域进行判断,如果在区域内据显示,如果超出区域就将颜色的透明度设置为0,也就看不见了。
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